Až 66 % používateľov zaujíma v oblasti gamingu rozšírená realita. Medzi nimi je aj 35 %, ktorí inak hry nehrajú. Pre takmer 50 % respondentov by bolo zaujímavé zapojenie virtuálne objektov do reálneho sveta. A 43 % používateľov láka využitie rozšírenej reality v športe.
Správa ConsumerLab spoločnosti Ericsson zameraný na oblasť hranie hier, teda tzv. gaming, sa sústredil na aspekty, ktoré so sebou prináša rozšírená realita. Gaming zaznamenáva veľký nárast, ktorý poháňa predovšetkým mobilný gaming. Hranie hier tvorí až 26 % hodín celkovej spotreby médií. Avšak spôsob, akým k nemu ľudia pristupujú, sa líšia na základe veku a životné fázy, v ktorej sa nachádzajú. Prekvapivé je, že tínejdžeri neprikladajú hraniu hier takmer žiadnu dôležitosť a berú ich skôr ako nástroj, ako si skrátiť dlhú chvíľu. Report odhalil, že hranie hier je najdôležitejšia pre osoby vo veku 25 - 34 rokov, ktoré žijú v manželstve a majú deti. Najviac sa hry hrajú doma, hlavne v podvečerných a večerných hodinách. Jeden z piatich hráčov však na týždennej báze hrá hry aj počas cestovania.
Existujú štyri hlavné zariadenie, na ktorých je možné hrať hry - smartfóny, tablety, počítače a herné konzoly a takmer tretina hráčov využíva všetky z nich. Pre jedného z troch užívateľov sú však súčasné platformy AR gaming nepohodlné a do budúcnosti neakceptovateľné. Rozšírená realita je zaujímavá nielen pre používateľov, ktorí pravidelne hrajú hry. Záujem o ňu prejavuje tiež 35 % respondentov, ktorí nie sú pravidelnými hráčmi. Pre šesť z desiatich súčasných hráčov je najväčšou motiváciou na hranie práve pohlcujúci herný zážitok. Zároveň sa však hráči zhodujú na tom, že hranie hier v rozšírenej realite sa stane ešte zaujímavejším s prístupom k lacnejším AR okuliarom a k lepším batériám.
Celkom 43% používateľov sa domnieva, že potenciál rozšírenej reality tkvie aj v oblasti športu. Polovica opýtaných sa zhoduje na tom, že by pre nich boli veľmi zaujímavé virtuálne športy pre viac hráčov s ľudským protivníkom. Pre takmer polovicu respondentov by bolo tiež lákavé zapojenie virtuálne objektov do reálneho sveta a každodenného života. Objekty by zostali tam, kde je pri hre umiestnili. Predstava vytvoriť digitálnu sochu, digitálne dekorovanie izby alebo dokonca navrhovanie digitálneho domu či interiéru láka aj tých, ktorí hry nehrajú. Dve tretiny hráčov sa domnievajú, že využitie rozšírenie reality bude v nasledujúcich piatich rokoch stále narastať.
Správa ConsumerLab spoločnosti Ericsson zameraný na oblasť hranie hier, teda tzv. gaming, sa sústredil na aspekty, ktoré so sebou prináša rozšírená realita. Gaming zaznamenáva veľký nárast, ktorý poháňa predovšetkým mobilný gaming. Hranie hier tvorí až 26 % hodín celkovej spotreby médií. Avšak spôsob, akým k nemu ľudia pristupujú, sa líšia na základe veku a životné fázy, v ktorej sa nachádzajú. Prekvapivé je, že tínejdžeri neprikladajú hraniu hier takmer žiadnu dôležitosť a berú ich skôr ako nástroj, ako si skrátiť dlhú chvíľu. Report odhalil, že hranie hier je najdôležitejšia pre osoby vo veku 25 - 34 rokov, ktoré žijú v manželstve a majú deti. Najviac sa hry hrajú doma, hlavne v podvečerných a večerných hodinách. Jeden z piatich hráčov však na týždennej báze hrá hry aj počas cestovania.
Existujú štyri hlavné zariadenie, na ktorých je možné hrať hry - smartfóny, tablety, počítače a herné konzoly a takmer tretina hráčov využíva všetky z nich. Pre jedného z troch užívateľov sú však súčasné platformy AR gaming nepohodlné a do budúcnosti neakceptovateľné. Rozšírená realita je zaujímavá nielen pre používateľov, ktorí pravidelne hrajú hry. Záujem o ňu prejavuje tiež 35 % respondentov, ktorí nie sú pravidelnými hráčmi. Pre šesť z desiatich súčasných hráčov je najväčšou motiváciou na hranie práve pohlcujúci herný zážitok. Zároveň sa však hráči zhodujú na tom, že hranie hier v rozšírenej realite sa stane ešte zaujímavejším s prístupom k lacnejším AR okuliarom a k lepším batériám.
Celkom 43% používateľov sa domnieva, že potenciál rozšírenej reality tkvie aj v oblasti športu. Polovica opýtaných sa zhoduje na tom, že by pre nich boli veľmi zaujímavé virtuálne športy pre viac hráčov s ľudským protivníkom. Pre takmer polovicu respondentov by bolo tiež lákavé zapojenie virtuálne objektov do reálneho sveta a každodenného života. Objekty by zostali tam, kde je pri hre umiestnili. Predstava vytvoriť digitálnu sochu, digitálne dekorovanie izby alebo dokonca navrhovanie digitálneho domu či interiéru láka aj tých, ktorí hry nehrajú. Dve tretiny hráčov sa domnievajú, že využitie rozšírenie reality bude v nasledujúcich piatich rokoch stále narastať.